Quando o programador sueco Markus “Natch” Persson criou a primeira versão do Minecraft, há uma década, ele não poderia imaginar aonde isso iria levar.
O jogo permite aos jogadores criar, criar, lutar e destruir paisagens em seu próprio mundo pixelado. Desde o seu lançamento em 2011, “Minecraft” evoluiu O melhor videogame de todos os temposVendeu mais de 300 milhões de cópias em 2014 e faturou US$ 2,5 bilhões da Microsoft em 2014. Possui uma série interativa na Netflix e um filme live-action previsto para 2025.
A partir de 2024, cerca de 21% Entre os 170 milhões de usuários ativos mensais do jogo estão pessoas com 15 anos ou menos, e mais vídeos do YouTube sobre “Minecraft” são transmitidos na plataforma de propriedade da Alphabet. 1 bilhão de vezes.
Já se foram os dias de brincar no mundo do entretenimento infantil. Os criadores que desejam alcançar as crianças onde quer que estejam precisam de videogames em consoles, dispositivos móveis, tablets e computadores.
Ao mesmo tempo, a transmissão ao vivo de vídeos do YouTube se tornou um gênero popular na plataforma, especialmente entre os espectadores mais jovens. Os jogos tornaram-se tão importantes para o ecossistema de entretenimento infantil que os estúdios e redes recorreram a jogos online como o Roblox para aparecerem em cartazes de filmes e outros materiais promocionais.
Como o TheWrap relatou anteriormente, no novo mundo do entretenimento infantil, as crianças estão abandonando a mídia impressa e migrando para o YouTube. Mas também vão aos jogos, uma parte importante do consumo de mídia e entretenimento infantil.
“É realmente raro que o conteúdo infantil funcione apenas na versão impressa ou no YouTube”, disse Vanessa Brookman, gerente geral de crianças, streaming global e redes internacionais do Cartoon Network. “Se for uma boa ideia para crianças, funciona na escrita, funciona no YouTube, funciona no streaming, funciona nos jogos.”
Mas, como o conteúdo social e o YouTube antes dele, criar uma estratégia de jogo não é tão simples quanto copiar e colar personagens em uma imitação do Candy Crush. É por isso que os jogos são tão importantes para alguns dos maiores atores da televisão infantil e é por isso que o espaço é uma preocupação tão grande quando se trata da segurança das crianças.
Onde está o General Alpha, há videogames
De acordo com um estudo, os jogos para celulares e tablets, bem como os videogames, são a terceira e a quarta formas mais populares de consumo de mídia pelas crianças. Vistas perfeitas da televisão e da girafa.. Das crianças entrevistadas, 55% disseram ter jogado recentemente um jogo para celular ou tablet e 44% disseram ter jogado recentemente um videogame. 190,6 milhões de pessoas Associação de software de entretenimento Em 2024, os videogames atraíram 24% dos menores de 18 anos.
Sarah DeWitt, vice-presidente sênior e gerente geral da PBS Kids, observa que as crianças são mais propensas a assistir a conteúdos curtos ou jogar jogos para celular quando o telefone está em mãos. Enquanto estiver no computador, as atividades mais populares são transmitir vídeos e jogar videogame.
Os jogos são uma parte tão importante do PBS Kids que a rede lançou um aplicativo especial PBS Kids Games, disponível em tablets e dispositivos móveis, com mais de 280 jogos. Assim como a PBS aceita envios de programas em seu portal de envio de conteúdo, ela também aceita “envios frios” para jogos.
“As pessoas nos dão jogos porque temos uma enorme biblioteca de jogos e um público de jogos muito forte”, disse Devitt.
Por trás dos sucessos “Daniel Tiger’s Neighborhood” e “Alma Road”, a Fred Rogers Productions cria conteúdo interativo desde 2002, ampliando o público para seus novos shows. O falecido Sr. Rogers sempre se concentrou em como as novas tecnologias podem ser usadas para educar as crianças.
“Uma criança quer experimentar o que ama: os programas, os personagens e as histórias”, disse Ellen Doherty, diretora criativa da Fred Rogers Productions, ao TheWrap. “Os jogos são uma ótima maneira de envolver as crianças na resolução de problemas e mergulhá-las num mundo movido por histórias e aprendizagem.”
A produtora procurou encontrar nos respectivos jogos os ensinamentos e temas de cada um dos seus programas. Por exemplo, o “Odd Squad”, focado em matemática, sempre inclui equações em seus jogos, e “Mr. Rogers’ Neighbourhood” geralmente se concentra no aprendizado social e emocional, bem como em lições de vida.
“Não estamos apenas movendo coisas de um lugar para outro… estamos projetando para essa experiência e o que você pode usar com um site, um jogo, um programa de TV e um podcast”, explicou Doherty. “Quando existem novas maneiras de contar uma história que você pode fazer nos jogos, isso é emocionante.”
Os jogos são mais do que reconhecimento da marca
“Roblox”, uma plataforma de jogos online com 20 anos que permite aos jogadores programar e jogar jogos criados por outros usuários, é um exemplo de jogo que as empresas de entretenimento estão usando para expandir seu alcance de marketing.
Quando o Cartoon Network o lançou pela primeira vez Na expansão do jogo Roblox Em 2022, o objetivo principal é permitir que os fãs se comuniquem entre si e os jogadores interajam com personagens da rede em um de seus jogos favoritos.
Mas à medida que o Cartoon Network continuou a se expandir, os membros da equipe notaram que alguns jogadores estavam usando os personagens da empresa.
“É quase como um desenvolvimento inicial”, disse Brookman. “Você vê os processos criativos e as ideias das pessoas desde um estágio muito inicial. Depois, se quiser, você pode trazê-los de volta ao processo e formalizar o relacionamento.
O Cartoon Network usou a plataforma para promover a Warner Bros. Wonka no ano passado, e quando o Cartoon Network lançou “The Heroic Quest of Prince Ivando”, ele veio com uma estreia interna do Roblox.
“Se você se sair bem no Roblox, poderá falar sobre jogos no YouTube e o público falará sobre jogos no YouTube”, disse Brookman. “Então tudo se resume a uma coisa.”
Isto leva a outro segmento muito popular de entretenimento infantil: conteúdo de jogos, vídeos longos de YouTubers jogando videogame e conversando com seus espectadores.
Em 2020, O YouTube Gaming teve seu melhor ano, gerando mais de 100 bilhões de horas de visualização e mais de 40 milhões de canais de jogos ativos. Naquele ano, “Minecraft” e “Roblox” foram responsáveis por 201 bilhões de visualizações e 75 bilhões de visualizações, respectivamente.
“É difícil para a geração mais velha aceitar o fato de que essas crianças passam tanto tempo assistindo a esses vídeos”, disse o CEO da Common Sense Networks, Eric Berger, ao TheWrap. “Mas se você conversar com essas crianças, o que elas querem entender é que não é diferente de ver a mãe e o pai jogando basquete.”
Os perigos do jogo
Os jogos geralmente podem ser uma obrigação na dieta da mídia infantil moderna, mas não é uma aposta isenta de riscos. Os projetos não duram para sempre devido a limitações técnicas. Por isso, empresas e criadores precisam fazer cálculos precisos sobre quanto investir em um jogo e por quanto tempo.
Atualmente o mercado de jogos de entretenimento infantil não é tão forte. O número de americanos que jogam videogame diminuirá de 212,6 milhões em 2023 para 190,6 milhões em 2024. No entanto, o consumo geral de jogos aumentou mais de 16% em comparação com 2019, um ano antes da bolha da Covid 19.
Chris Williams, fundador e CEO da Pocket.watch, um estúdio digital que ajuda a fazer a transição de canais familiares do Roblox, disse ao YouTube em franquias que “o mercado está encolhendo, tanto para consoles quanto para dispositivos móveis”. Vimos isso nos últimos dois anos Demissão em massa Na indústria de jogos, muito interesse pelos jogos foi perdido devido à pandemia.
Williams diz que há problemas com o Roblox, uma plataforma que ainda luta para monetizar os usuários. Alguns líderes da indústria estão preocupados com a segurança do jogo. “Queríamos nos sentir mais confortáveis com o compromisso deles com a segurança infantil, especialmente com Roblox, antes de começarmos”, disse ele.
Em outubroRoblox anunciou novas medidas de segurança infantil, incluindo controles parentais para evitar que crianças menores de 13 anos usem o recurso de bate-papo e salvaguardas que impedem crianças menores de 9 anos de jogar determinados jogos. As restrições são comuns quando se trata da maioria dos sites voltados para crianças.
Quando jogos independentes como “Roblox” ou “Minecraft” são criados, eles raramente são feitos pensando em um público mais jovem. Isto significa que os jogadores só acrescentam as medidas básicas normalmente utilizadas para proteger as crianças mais tarde.
Há também o ecossistema de jogos do YouTube a ser considerado. Uma indústria caseira surgiu em torno de YouTubers e talentos no Twitch, de propriedade da Amazon, compartilhando transmissões ao vivo de si mesmos jogando e, como nos jogos, o conteúdo raramente é criado pensando nas crianças. Isso significa que um vídeo que parece seguro para os pais pode, na verdade, ser usado por um streamer que usa uma linguagem muito madura para crianças ou, na pior das hipóteses, repleta de insultos raciais.
“Eles estão migrando para conteúdo voltado para criadores que veem em seus canais ou ouvem de um amigo, e não é marketing de um grande estúdio”, disse Berger. “O conteúdo de ‘Roblox’ e ‘Minecraft’ que eles transmitem no YouTube não é de um grande estúdio ou serviço de streaming.”
Entre o ciclo interminável dos serviços de streaming e a aleatoriedade algorítmica do YouTube, a volatilidade dos jogos é o estado atual do entretenimento infantil, o Velho Oeste.
“Já passou tempo suficiente para que outra mudança ocorresse ou ocorra, e quem sabe o que esta próxima geração de pais irá querer para os seus filhos e que tipo de segurança irão querer implementar.” Saima Zarghami, fundadora do Mimo Studios e ex-presidente da Nickelodeon, disse ao TheWrap.
O pós-jogo começou: à medida que as crianças recorrem aos jogos, os criadores e os pais mantêm a consistência